Terminologia golfowa

”Na trzecim dołku zrobiłem bogey i mimo handicapu 20 dostałem tylko 2 punkty Stableford, jak to możliwe?”… „Zagrałem pięknego fade’a moją hybrydą, a i tak piłka wylądowała w semi rough’ie”… Golfowy język bywa dość niezrozumiały. Zapoznaj się z definicjami, a lepiej zrozumiesz co w trawie piszczy!

  1. Pole golfowe

    • TEE - miejsce rozpoczęcia każdego dołka. Zwyczajowo przyjęte są następujące miejsca startów:
      białe tee - dla zawodowych graczy (najdłuższe),
      żółte tee - dla mężczyzn,
      czerwone tee - dla kobiet i juniorów (najkrótsze).
      *niektóre pola stosują inne kolory miejsc startowych

    • GREEN - obszar najkrócej skoszonej trawy wokół dołka.

    • FAIRWAY - obszar krótko skoszonej trawy znajdujący się między miejscem startu (tee), a dołkiem (green).

    • ROUGH - wyższa trawa, która utrudnia zagranie (semi rough lub first cut to nieco wyższa trawa, niż fairway, a heavy rough to niekoszony obszar wysokich traw).

    • BUNKIER - pułapka wypełniona piaskiem.

    • OBSZAR KARY - jezioro, rzeczka lub dowolny wodny obszar który jest utrudnieniem na polu golfowym. Oznaczony żółtymi lub czerwonymi palikami.

    • CASUAL WATER - przypadkowa woda (np. kałuża po deszczu), nieplanowana przeszkoda w której znajduje się woda - nie jest oznaczona żadnymi palikami

    • GROUND UNDER REPAIR - G.U.R- teren w naprawie, miejsce niezdatne do gry, oznaczone niebieskimi palikami.

    • OUT OF BOUNDS - teren poza granicami pola, wyznaczony przez białe paliki lub płot.

    • DRIVING RANGE - miejsce do ćwiczeń, popularnie zwane strzelnicą.

  2. Wyniki

    • PAR - norma dołka, dla uproszczenia to oznacza wynik, który powinien uzyskać zawodowiec (par 3 - dołek do 200 metrów, par 4 - dołek między 200, a 400 metrów, par 5 - dołek powyżej 400 metrów),

    • PAR POLA - norma pola, czyli spodziewany wynik zawodowego gracza, zwyczajowo 72 (jest to suma par wszystkich dołków na polu golfowym)

    • BIRDIE - jedno uderzenie poniżej par (np. 3 uderzenia na dołku par 4).

    • EAGLE - dwa uderzenia poniżej par (np. 3 uderzenia na dołku par 5).

    • BOGEY - jedno uderzenie powyżej par (np. 4 uderzenia na par 3).

    • DOUBLE BOGEY - dwa uderzenia powyżej par (np. 5 uderzeń na par 3).

    • TRIPPLE BOGEY - trzy uderzenia powyżej par (np. 6 uderzeń na par 3).

    • HOLE IN ONE - trafienie do dołka za pierwszym uderzeniem.

    • UP&DOWN - zakończenie dołka spoza greenu w dwóch uderzeniach (jeden chip/pitch + 1 putt)

  3. Sprzęt golfowy

    • DRIVER - najdłuższy kij o najmniejszym nachyleniu główki, który sluży do uderzenia na największą odległość (zwykle między 8, a 12 stopni).

    • IRON - żelaza 1-9, którymi uderza się na określony dystans. 1iron jest najdłuższa i ma najmniejszy kąt główki kija, leci najniżej i najdalej. 9 iron jest najkrótksza i najbardziej pochylona, leci zatem najwyżej i najkrócej. U zawodowców różnica w dystansie to ok 10 między kijami (np 9 iron to 130 metrów, 8 - 140, 7 -150, etc). Obecnie rzadko spotyka się 1 i 2 iron, kije te zastąpiono hybrydami.

    • WOODY - kiedyś kije drewniane, służące do dalszych uderzeń. Charakteryzują się większą główką, niż irony, są też dłuższe.

    • HYBRYDY - kije, które są dłuższe od ironów, ale krótsze od woodów. Mają główki większe od ironów, ale mniejsze od woodów. Jest to połączenie najlepszych cech obu rodzajów kijów, służąca do dłuższych uderzeń.

      PUTTER - kij służący do toczenia piłki po ziemii tak, aby wpadła do dołka.

    • WEDGE - najkrótsze kije z największymi kątami służące do wysokich zagrań (pitching wedge - 48’, gap wedge - 52’, sand wedge -56’, lob wedge - 60’).

    • GRIP - gumowa rączka, za którą chwytamy kij.

    • SHAFT - stalowy lub grafitowy trzonek, który łączy główkę kija z rączką. Mężczyźni głównie korzystają ze stalowych shaftów w ironach lub wedge, natomiast kobiety, juniorzy i seniorzy używają grafitowych shaftów. W przypadku driverów, woodów i hybryd standardem dla wszystkich jest grafitowy shaft, który jest lżejszy i łatwiej nim uzyskać wysoką prędkość do dalekich uderzeń.

    • HEEL - tzw. pięta, czyli tylna część główki kija, która znajduje się blisko shaftu.

    • TOE - tzw. paluch, czyli przednia cześć główki kija na której już nie ma rowków.

  4. Rodzaje uderzeń

    • PUTT - toczenie piłki putterem w stronę dołka.

    • CHIP - krótkie uderzenie, które leci przez krótką chwilę, a następnie toczy się po greenie.

    • PITCH - wyższe ale wciąż krótkie uderzenie, które szybko zatrzymuje się po wylądowaniu.

    • DRIVE - uderzenie piłki driverem.

    • AIR SHOT - nietrafiona próba uderzenia w piłkę (liczy się jako uderzenie!)

    • FADE - piłka startuje na lewo od celu i w powietrzu skręca w prawo wracając do celu (dla graczy praworęcznych).

    • DRAW - piłka startuje na prawo od celu i w powietrzu skręca w lewo wracając do celu.

    • SLICE - niepożądane uderzenie, które skręca w powietrzu i ląduje na prawo od celu.

    • HOOK - niepożądane uderzenie, które skręca w powietrzu i ląduje na lewo od celu.

    • PUSH - uderzenie, które startuje w prawą stronę, a następnie leci cały czas prosto w prawo.

    • PULL - uderzenie, które startuje na lewo i leci ciągle w lewą stronę.

    • THIN - uderzenie dolną krawędzią kija, które powoduje, że piłka leci nisko i ma mało rotacji wstecznej.

    • FAT - uderzenie w zieimię przed piłkę, które powoduje, że piłka leci krócej.

    • SHANK - uderzenie częścią główki, która znajduje się blisko shaftu, powoduje, że piłka ostro w prawą stronę.

  5. System handicapowy

    • HANDICAP (HCP) - jest to system wyrównania szans pozwalający na rywalizację golfistom o różnych poziomach zaawansowania. Im niższy handicap, tym lepszy zawodnik. Początkujący gracze otrzymują handicap 54 (oznacza to, że od łącznego wyniku na 18 dołkach odejmuje im się 54 uderzenia), najlepsi amatorzy mają hcp 0 (czyli od ich wyniku nie odejmuje się żadnych uderzeń). Tylko amatorzy, czyli zawodnicy zrzeszeni w narodowej federacji (u nas - Polski Związek Golfa) mogą posiadać handicap. Zawodowi gracze nie posiadają handicapu.
      Za prowadzenie handicapu odpowiada klub golfowy, a jego wartość spada jeśli wyniki gracza są lepsze od spodziewanych lub rośnie jeśli forma zawodnika jest nieco gorsza. Liczą się zarówno wyniki z turniejów, jak i rejestrowane wyniki z rund towarzyskich.

    • HANDICAP DOŁKA (INDEX) - oznacza trudność dołka, każdy dołek ma swój indeks (HCP 1 oznacza najtrudniejszy dołek na polu, HCP 18 oznacza najłatwiejszy dołek na polu).

    • HANDICAP GRY - bywają łatwe i wyjątkowo trudne pola golfowe, dlatego handicap gry zostaje zawsze dopasowany do względnej trudności pola oraz tee z których grasz (każde pole dysponuje tablicą “trudności pola” po jego kalibracji przez narodowy związek golfa).

  6. Formaty gry

    • BRUTTO - w wyniku nie uwzględnia się handicapu gracza.

    • NETTO - w wyniku uwzględniany jest handicap gracza.

    • STROKE PLAY - gra na liczbę uderzeń. Wynikiem gracza jest suma uderzeń z rozegranych 9 lub 18 dołków. Zawodnik musi ukończyć każdy dołek, aby być klasyfikowany w Stroke Play.

    • STABLEFORD - gra na punkty. Za określony wynik na dołku otrzymuje się punkty:
      eagle = 4 punkty,
      birdie = 3 punkty,
      par = 2 punkty,
      bogey = 1 punkt,
      double bogey lub powyżej = 0 punktów.
      W przypadku, gdy zawodnik słabo radzi sobie na danym dołku i nie ma możliwości uzyskać punktów, może zakończyć dołek i podnieść piłkę, a dalszą grę rozpoczyna na kolejnym dołku.

    • MATCHPLAY - pojedynek w formie gry na dołki. Dołek można wygrać, przegrać lub zremisować (nie ma znaczenia przewaga uderzeń do dołku). Zwycięża zawodnik, który wygra większą liczbę dołków. Gra kończy się w momencie, gdy zawodnik prowadzi większą liczbą dołków, niż została do końca. Szczegółowy opis w punkcie 8.

  7. Stableford w praktyce

    • Jeśli masz HCP=54, to na każdym dołku otrzymujesz 3 uderzenia „extra” (bo 3 uderzenia x 18 dołków = 54). Czyli np. dołek par 4 to dla Ciebie par 7 (par 4 + 3 uderzenia extra).

    • Jeśli Twój HCP wynosi 36 masz 2 uderzenia „extra” na każdym dołku (2 uderzenia x 18 dołków = hcp 36). Par 4 to dla Ciebie par 6.

    • HCP 18 oznacza, że Twój par to jedno dodatkowe uderzenie na każdym dołku (czyli 5 uderzeń na dołku par 4).

    • Przy HCP 0 nie dostajesz żadnych uderzeń - jak par 4 to Twój par również wynosi 4 uderzenia.

    • Zatem, 2 punkty Stableford można zdobyć w następujących przypadkach:

      • HCP 0: 3 uderzenia na par 3
        HCP 18: 4 uderzenia na par 3
        HCP 36: 5 uderzeń na par 3
        HCP 54: 6 uderzeń na par 3

      • HCP 0: 4 uderzenia na par 4
        HCP 18: 5 uderzeń na par 4
        HCP 36: 6 uderzeń na par 4
        HCP 54: 7 uderzeń na par 4

      • HCP 0: 5 uderzeń na par 5
        HCP 18: 6 uderzeń na par 5
        HCP 36: 7 uderzeń na par 5
        HCP 54: 8 uderzeń na par 5

    • Jeśli masz HCP 3 to „bonus” otrzymujesz tylko na trzech najtrudniejszych dołkach, czyli te które mają hcp index 1, 2 i 3. Tylko na tych dołkach Twój par wynosi o jedno uderzenie więcej.

    • W przypadku np. HCP 22, masz jedno dodatkowe uderzenie na wszystkich dołkach (18) i zostają jeszcze 4 dodatkowe - które otrzymujesz na czterech najtrudniejszych dołkach (hcp index 1, 2, 3 i 4).

  8. Matchplay w praktyce

    Na pierwszym dołku Maria zagrała 5 uderzeń, Jurek 7 uderzeń. Maria wygrała dołek, prowadzi 1 up.
    Na 2. dołku Maria zagrała 4 uderzenia, Jurek też 4 uderzenia. Remis na dołku, zatem Maria nadal 1 up.
    Na 3 dołku Maria zagrała 5 uderzeń, Jurek 9 uderzeń, Maria wygrywa dołek, prowadzi 2 up.
    Na 4 dołku Maria zagrała 6 uderzeń, Jurek 5 uderzeń, Maria przegrywa dołek, więc jej przewaga spada to 1up.

    Po 15 dołkach Maria prowadzi 3 up i jest tzw DORMIE (zostały 3 dołki do rozegrania, a Maria prowadzi 3 up - czyli remis w najlepszym wypadku dla Jurka, który musiałby wygrać wszystkie dołki).
    Na 16 dołku zarówno Maria jak i Jurek i uzyskują 5 uderzeń i mecz zostaje zakończony wynikiem 3&2 (Maria prowadzi trzema dołkami, a zostały już tylko dwa dołki do rozegrania, Jurek nie ma już możliwości wygrać).

    Powyższy przykład zakłada format brutto, czyli bez uwzględnienia handicapów. W przypadku formatu netto, należy uwzględnić handicapy, czyli „extra” uderzenia na każdym dołku, w zależności od HCP danego zawodnika.

  9. Inne

    • DIVOT - wyrwany kawałek darni, który należy po sobie poprawić.

    • PITCHMARK - wgłębienie po piłce, która wylądowała na greenie - należy je oczywiście poprawić.

    • PITCHFORK - urządzenie służące do naprawy pitchmarków.

    • MARKOWANIE - zaznaczenie piłki za pomocą monety lub specjalnego markera, aby podnieść piłkę (wyłącznie na greenie).

    • MULLIGAN - powtórzenie uderzenia bez kary (dozwolone wyłącznie w grze towarzyskiej).

    • GIMMIE - darowanie przeciwnikowi uderzenia, który jest i tak na tyle blisko dołka, że i tak prawdopodobnie by trafił (wyłącznie w formacie matchplay).

    • CADDIE - pomocnik zawodnika, który nosi kije i pomaga w strategii gry.

    • FORE! - okrzyk w przypadku, gdy istnieje zagrożenie uderzenia innej osoby piłką.

    • SHOTGUN - format gry, gdy wszyscy zawodnicy startują o tym samym czasie, lecz każda grupa (max. 4 zawodników) z innego dołka.